7 vicios para un mal worldbuilding


Si siete son los Pecados Capitales y siete los Enanitos, siete han de ser también los vicios cometidos a la hora de planificar y describir tu worldbuilding.

1. La ignorancia; o cómo demonios hemos llegado a este punto.

Está claro que toda historia empieza en algún punto. Ya te dé por contarla desde su inicio o comenzando la narración en medio de todo, lo que todos tenemos claro es que las historias empiezan y terminan.

Aunque no lo parezca, los mundos también. Una sociedad se encuentra en un estado determinado debido a una serie de razones que la llevaron desde una posición anterior hasta la que tiene ahora. Los europeos de mediados del siglo pasado no se levantaron un día y se encontraron a los nazis acampando frente a su casa. Quizá alguno se llevó la sorpresa del siglo, pero el evento no fue algo repentino y sin razón. Tuvo sus causas.

Cuando construimos un mundo que va a servir de escenario necesitamos conocer las razones. Una rebelión contra un régimen tiránico no ocurre porque sí. Ni el régimen tiránico se instaura por patatas. Si el reino de los elfos se encuentra aislado es por algo, y si sobrevive en ese estado, también.

Y lo mismo vale para el escenario físico. No hay desierto, ni jungla, ni estepa que no esté ahí por alguna razón biogeofísica. O mágica. O supertecnológica. No puedes ponerte a explotar volcanes sin una razón, ni tampoco sin olvidar sus consecuencias, pero eso lleva a otros puntos más de narración que de construcción de mundos.

 

2. El aburrimiento; o por qué la uniformidad no es ni atractiva ni real.

Tu nación de fanáticos religiosos es una nación de fanáticos religiosos y… ya. Desde que se levantan hasta que se acuestan, los habitantes de ese país se dedican única y exclusivamente a guerrear por la gloria de sus creencias y matar o convertir a todo aquél que no piensa… no, que no cree como ellos. Ahora sustituimos “fanáticos religiosos” por “satanistas”, o por “nobles caballeros”, o por cualquier otro grupo y tendremos una sociedad que no se tiene en pie más de una semana. Y curiosamente llevan siglos viviendo así. Porque va a ser que ese tipo de sociedades, en los mundos inventados, tienden a durar siglos o milenios y nadie, ni siquiera el autor, sabe por qué. ¿Oigo a alguien murmurar “Menzoberranzan”?

Ahora pon tu mundo desértico. Es desértico. Tiene dunas. Y cadenas montañosas. Pero sobre todo tiene arena. Gigatoneladas de arena. Ah, y hace mucho calor. Da igual dónde vayas: calor y arena. Vale, y el terrible siroco. Bueeeeeno… ese mundo no puede existir. No sin una auténtica razón de peso que no sea “por trama”. Un mundo desértico tiene agua. Y tormentas. Y polos. Y nieve. Si hay humedad hay vergeles aunque estén escondidos (salvo que haya gusanos gigantes que eliminen toda humedad de la atmósfera).

Pero sobre todo hay que darse cuenta de que si el escenario se vuelve tan repetitivo sólo necesitas un par de páginas para hacerlo intrascendente. Y si tu mundo es intrascendente, tu historia acaba de perder un pilar fundamental para su funcionamiento.

 

3. La re-re-reinterpretación; o yo juraría que ya estuve aquí.

No hay como la inspiración en otros mundos ya creados para hace saltar la chispa de tu propia historia. No por escribir sobre elfos, orcos, humanos y enanos vas a estar copiando a Tolkien. Pero si escribes sobre un grupo de inadaptados sociales de diversas razas y extracciones que tienen que enfrentarse a una invasión porque no había nadie más, por favor, que no empiecen todos en una posada llamada “El Último Hogar”.

Tu mundo y sus sociedades necesitan ser únicas, necesitan tener algo que no se haya visto antes. Tu República Galáctica puede basarse en el sistema estadounidense de ordenación, pero en vez de meterle una casta de sacerdotes guerreros con espadas luminosas que velan por la paz y la justicia, haz algo sorprendente. Quizá en realidad esos guardianes son los garantes de un statu quo y que matarán por preservarlo, ahogando cualquier voz disonante en el coro del Congreso Galáctico.

Crea un mundo, no copies un mundo. Es fácil que tus enanos sean buenos mineros y vivan bajo las montañas. Es parte de lo que todos nos imaginamos cuando pensamos en “enanos” en un mundo de fantasía. Pero sé creativo y no uses lo que otros ya han hecho. Eso está mal. Eso no es reinterpretar ni honrar. Se llama plagiar y es un delito de muy mal gusto y que te hace quedar muy mal.

 

4. La inconsistencia; o por qué vas y rompes las reglas de tu mundo.

Las reglas son necesarias cuando diseñas cualquier cosa. Un mundo o una sociedad no son una excepción. Quebrantar las mismas normas que tú has diseñado distrae o desencanta al lector.

Si la única manera de acceder al trono es siendo designado por el Consejo de Brujas, y ese sistema lleva perviviendo más de un par de siglos, no me vengas con que el siguiente regente llega y asesina al anterior. Si no se puede viajar más rápido que la luz, no se puede viajar más rápido que la luz y punto. Si las armas de pólvora están restringidas a la Guardia Púrpura del Emperador, cualquier otro grupo debería tener muy muy buenas razones para estar en posesión de tales armas.

La coherencia es importante. Los giros de trama son estupendos, pero no gires ni dobles la ambientación que tú mismo has creado.

 

5. La vagancia; o por qué sólo contrataste a un extra.

Hay arquetipos de personajes secundarios que son tan estereotípicos que aburren y desenganchan. Está “el tío chungo del bar”, “el guardia novatillo”, “la hija del tabernero” o “la princesa consentida”. Siempre son los mismos. Y, siempre siempre, son sexistas o racistas. Como poco. Puedes hartarte de asegurar que en tu mundo las mujeres están a la par de los hombres y que no existe ningún techo de cristal… pero si resulta que en el Consejo de Regencia o el Alto Mando de la Flota hay un 99% de señoros, pues algo debe estar fallando.

Cuando generes extras para tu mundo, esos personajes que seguramente ni tengan nombre propio, haz algo más que comprarlos a granel. Una buena selección de extras dice mucho de tu mundo. Habla de su nivel de igualdad, de inclusividad, de empoderamiento.

Si tu mundo está habitado, haz que la población sea algo más que un telón de fondo sin ningún interés. Muéstralo, no lo expliques.

 

6. El confinamiento; o si doy un paso de más me caigo por el borde.

Salvo que estés diseñando sistemas aislados, tu mundo o tu nación van a estar en contacto con lo que tengan al lado. Y eso les va a influir social, económica y tecnológicamente. No es necesario que definas la estructura completa de tu mundo, pero sí que tengas en cuenta que tras los bordes hay otros lugares, otras gentes y otras ideas.

El cambio siempre está en los bordes, así que tenlo en cuenta.

 

7. El desequilibrio; o de qué te sirve tu poder divino.

Has creado un mundo y has definido sus partes. Y ahora quieres que tu meritocracia ultratecnológica sea el malo a batir. O tu magocracia omnipotente. O la organización X-chunga. Y para ello necesitas haberles dotado de algo lo suficientemente bruto como para que pudieran instaurarse en el poder y después mantenerlo. Cuidado con los dones que repartes.

Si tu mundo tiene casi todo el poder en un lado, ¿cómo vas a poder darle a la otra parte una mínima esperanza para que los derroten? Los castillos no tienen nada que hacer contra los dragones. Los dragones no tienen nada que hacer contra unidades de artillería. La artillería no tiene nada que hacer contra las plagas. Ten cuidado con cómo repartes el poder, porque puedes encontrarte con una situación completamente inmanejable salvo que invoques la intervención de tu propia voluntad. Si interfieres y rompes las reglas, tu mundo se caerá por su propio peso.

 

Sergio Pardo

Escrito por Sergio Pardo.

Pucelano todoterreno y ochentero. Ambientólogo de carrera, cartógrafo de profesión, aikidoka de pasión y escritor de corazón. Hace unos años decidí coger el bolígrafo por los cuernos y educarme formalmente…

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