El Sistema D13


El Charlie Brown del rol

D13

El mundillo de los webcómics, incluso reduciéndolo al ámbito español, es caótico y variado, e imposible de conocer al completo. Continuamente surgen webcómics como setas y otros tantos se abandonan o finalizan. El webcómic es muchas veces una salida creativa, un modo de llamar la atención y ser escuchado, de tener una voz del mismo modo que abrir un blog, pero con las armas del dibujante. El Sistema D13 empezó así, como Seinfeld, siendo un webcómic sobre nada en concreto y sobre todo lo que se le ocurriera a Treze, su autor.

Muchos lo conocéis como el webcómic rolero, y a Treze inseparable de su faceta de master. Es por ello que resulta extraño que ni se mencionase el asunto del rol hasta la tira 361, lo cual es poco como decir que tu nacimiento tuvo lugar cuando cumpliste los diez años. Pero empecemos por lo básico. El Sistema D13 se hila en tiras autoconclusivas que cuentan a golpe de gag con mucho humor e ingenio las peripecias de un curioso grupo de amigos entre los que se incluye el propio Treze. Un muñeco de palo, una trekkie, un munchkin mafioso venido desde el antiguo imperio romano, y Norma, que es la más normal. Juegan a rol, se hacen putadas entre ellos y en general conviven como todo buen grupo de personajes webcomiqueros con un toque de surrealismo y referencias pop, todo ello dibujado de forma chula y con claridad por encima de espectacularidad, con un trazo y un estilo con mucha personalidad. El dibujo de Treze es identificable a leguas. Pero lo que en mi opinión hace destacable El Sistema D13 es que entre tira graciosa y tira graciosa, Treze cuela momentos que aprietan el interruptor correcto en tu interior. Conecta porque los personajes están vivos, porque no son sólo máquinas de hacer gag graciosos. Todos tienen una personalidad definida e incluso una dimensión humana, les coges cariño y no deseas que se separen o les suceda nada serio (más allá del slapstick ocasional). No estamos en absoluto ante un “Cerebus” (un cómic chistoso que se va volviendo serio) ya que enseguida retoma la comedia que es el verdadero hilo conductor del tebeo, pero es sorprendente la cantidad de tiras que acaban con Treze u otro personaje con cara de melancolía o directamente hundido, cuando reflexiona sobre la libertad de expresión que hemos perdido mientras relee un cómic de Makinavaja, sobre lo incomprendida que es la afición al rol o sobre la inocencia que van perdiendo los jugadores novatos. Es extraño que sea capaz de convertir un dado que se rompe en un momento emotivo, y es que en este caso el humor viene de esas pequeñas e intrascendentes tragedias.

Al final, el juego debe continuar.

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