El guión de cómic: la hermenéutica de la viñeta


Se le atribuye al historietista italiano Hugo Pratt la frase: «El cómic es el cine los pobres».

La primera vez que leí esta frase debo  reconocer que me molesté un poco con el autor de Corto Maltés, ya que me daba la impresión de que estaba desprestigiando a su propio medio. Sin embargo, con el tiempo y la reflexión (que son buenos maestros, aunque el primero mata) llegué a la conclusión de que tenía que darle algo de razón al historietista italiano.

El cómic es el cine de los pobres desde la perspectiva de la producción. Para hacer una película hace falta un gran presupuesto porque debes pagar el sueldo de artistas y artesanos —a veces sin saber dónde marcar la diferencia entre unos y otros— como pueden ser actores, maquilladores, sastres, escenógrafos, cámaras, cocineros, directores, iluminadores, magos del sonido y espero no dejarme atrás a muchos más. A todo este ejército artístico pluridisciplinar debes sumar el coste de los materiales: cámaras, micrófonos, luces, maquillaje, telas, papeles, comida e ingentes cantidades de café. El cómic, a nivel de producción, supone un presupuesto mínimo en comparación con el cine —y me refiero a «mínimo» en su sentido de «el absurdo más pequeño»—, ya que se resume en un lápiz y un papel.

Mientras grandes producciones de Hollywood —cuya dirección o producción dispone de apellidos tales como Spielberg, Cameron o Lucas— gastan millonadas en efectos especiales —solo para mostrarnos estampidas de dinosaurios, naves espaciales lanzando rayos láser o robots del futuro que en lugar de traer lejía vienen a matar a una pobre señora que no ha hecho nada malo en esta vida salvo quedarse embarazada del mesías—, el artista de cómic solo está limitado por su imaginación, su técnica y su esmero.

Tira cómica de Mafalda, realizada por el maestro Quino © Quino

Tira cómica de Mafalda, realizada por el maestro Quino © Quino

Cierto es que el cómic ha cogido elementos del cine —no olvidemos que el mismo cine también ha tomado elementos de todas las formas de arte previas a él— tales como los planos, el ángulo y el concepto de raccord —que en el cine se entiende como la continuidad escenográfica, pero que en el cómic es la continuidad de una acción en más de una viñeta—. Sin embargo, no es menos cierto que también el cómic ha vivido a la sombra del invento de los hermanos Lumière. Un ejemplo de eso es que el cine sea considerado el noveno arte y el cómic un medio propio de la baja cultura.

Aun así, y a pesar del glamur o prejuicio de cada medio, ambos nacen de un mismo germen, y este es el guión.

1. Dos carreteras, un mismo destino

El guión es el ADN de una historia, y como tal se muestra en forma de doble hélice.

En el cine esta doble hélice aparece de manera audiovisual. En el cómic esta dualidad parece desvanecerse, ya que casi todos sus elementos son visuales, pero eso sería quedarse corto. La doble hélice del cómic se manifiesta como una dualidad conceptual (como las dos serpientes que adornan el caduceo de Hermes) compuesta de registro icónico y registro simbólico.

El ser humano se comunica haciendo uso de una serie de signos que pueden dividirse en tres grupos:

  1. Indicios
  2. Iconos
  3. Símbolos

En una viñeta, que podría asemejarse a una célula dentro de un tejido u organismo, vemos la manifestación de estas dos últimas tipologías de signos en dos formas de registro. Un registro icónico en forma de ilustraciones de personajes, espacios u objetos que tratan de representar de manera más o menos fiel la realidad, y un registro simbólico en forma de un alfabeto que crea series dentro de cuadros de texto y/o bocadillos que rellenan el silencio evitando un horror vacui conceptual. Ahora bien, que hayamos identificado la ilustración dentro del registro icónico y la escritura como registro simbólico no quiere decir que esta dualidad se represente siempre así. Un ejemplo de ello serían las clásicas onomatopeyas en las que el registro icónico y la escritura se dan la mano, o las metáforas visuales —como las bombillas iluminadas sobre los personajes de dibujos animados a los que se les acaba de ocurrir una idea, por ejemplo— en las que el registro simbólico y la ilustración se anudan.

Elisabel «atando cabos» de lo que ocurre en La Librería © 2015 Rafael Verdejo «Rafagast» y Rocío Morón «Toru»

Elisabel «atando cabos» de lo que ocurre en La Librería © 2015 Rafael Verdejo «Rafagast» y Rocío Morón «Toru»

2. Haciendo autostop en una carretera de doble sentido

Una vez visto que el cómic no es algo puro sino una quimera —tanto en el sentido de híbrido como en el de construcción mental—, ¿cómo podemos cruzar este doble sentido para construir un guión de cómic? Pues igual que cuando quieres cruzar la calle de en frente de tu casa, mirando hacia ambos lados y teniendo cuidado.

Si descargamos el programa gratuito para escritura de guiones Celtx —harto recomendable— y abrimos un archivo de guión de cómic, nos encontramos con que la escritura está estructurada en el siguiente orden:

  1. Página
  2. Viñeta
  3. Rótulos
  4. Diálogos

Todo orden estructural supone una jerarquía conceptual.

Volviendo al símil anterior, la página es el tejido que forma el órgano de una escena que compone el organismo del cómic. La viñeta es la célula, formada de un núcleo y un citoplasma de componente icónico y simbólico. Todo organismo vivo está en perpetuo cambio, sin el cual el organismo muere. Sin una acción, la historia muere antes de nacer. Una vez que tenemos la historia con su acción y/o acciones, la dividimos en páginas y/o viñetas. Estas últimas las he comparado con las células de un organismo vivo, pero lo cierto es que son puntos de separación espacio-temporales —como los veinticuatro fotogramas que devoran nuestros ojos cada segundo que vemos una película—. Al igual que las palabras en el lenguaje, las viñetas son la unidad mínima de sentido en el cómic; la página es la oración. Al igual que en la poesía le prestamos atención no solo al contenido de los versos sino también a su composición para juzgar su belleza —sin la necesidad de hacer una gráfica, poniendo una en la vertical y otra en la horizontal, como temían hacer en El Club de los Poetas Muertos— en el cómic también le prestamos atención a la composición de la página y sus viñetas.

Pero el lenguaje es algo más que estructura o regla lógica, requiere a su vez de un sentido, un significado o contenido; y este se encuentra en el interior de la viñeta, del mismo modo que la información genética del ADN se encuentra dentro de una célula a la espera de autorreproducirse a modo fractal.

3. El día que Vincent Van Gogh pintó una Road Movie

¿Qué debe contener el guión de una viñeta? Palabras, muchas palabras. Dicen que una imagen vale más que mil palabras y aquí se demuestra claramente. Para entender la relación entre el lenguaje y la imagen hay que tener en cuenta dos cosas:

  1. La imagen es la compresión gráfica de una cantidad casi infinita de información.
  2. El lenguaje trata de codificar, con una serie finita de símbolos, una cantidad infinita de información que percibimos con los sentidos.

La viñeta contiene ilustración y lenguaje, pero ambos deben ser escritos o descritos. Para ello, olvidaos de los diálogos y los textos narrativos, e imaginaos la historia como una película muda. En el cine se considera que si cierras los ojos y, al escuchar solo los diálogos y sonidos, te enteras de qué va la película, dicho film es muy malo, ya que, si el cine es audiovisual, ha desaprovechado el medio visual para hacer solo una radionovela con imágenes. En el cómic ocurre lo mismo, el diálogo o los textos narrativos no pueden pisar la imagen —y viceversa—.

En una novela podemos encontrarnos con tres tipos distintos de textos:

  1. Descripción
  2. Narración
  3. Diálogo

Los tres tipos de textos nos los encontramos en el guión de un cómic, pero ahora mismo solo nos interesan los dos primeros, ya que con ellos vamos a describir la parte ilustrada de la viñeta. La descripción trata de construir imágenes mentales mediante el uso del lenguaje, mientras que la narración describe acciones. Esas van a ser nuestras variables en el eje de coordenadas cartesianas a la hora de describir el mapa de la ilustración. El guionista describe con IMÁGENES y ACCIONES —y con esto estamos comiéndonos la escenografía, vestuario y actores del séptimo arte—. Pero ojo, no vale solo meter imágenes y acciones, hay que saber hacerlo. Para empezar, se debe evitar cualquier tipo de juicio de valor absoluto —bueno/malo; bello/feo— o metáforas —Toru, en este momento, estará recordando aquella vez en nuestros oscuros orígenes cuando escribí en un guión «las vicisitudes del tiempo» para describir a una persona que envejecía. En mi defensa, tengo que decir que era joven y no sabía lo que hacía—. Para escribir un guión de cómic, el lenguaje debe ser, en términos cartesianos, claro y distinto, y para ello hay que ser objetivo.

Aquí tenemos a Snoopy, personaje de las tiras cómicas Peanuts de Charles M. Schulz, plagiando el malogrado inicio de la novela Paul Clifford de Bulwer-Lytton © Charles M. Schulz

Aquí tenemos a Snoopy, personaje de las tiras cómicas Peanuts de Charles M. Schulz, plagiando el malogrado inicio de la novela Paul Clifford de Bulwer-Lytton © Charles M. Schulz

Una vez hecho esto, ya podéis llenar el silencio con el sonido mudo de la palabra escrita, pero tened cuidado, los diálogos y los cuadros de narración ocupan espacio en la viñeta —así que no seáis tan cafres de meter el discurso final del Gran Dictador de Charles Chaplin en una sola viñeta—. Si queréis escribir algo en concreto demasiado largo siempre podéis sintetizarlo o fragmentarlo en varias viñetas.

4. Lo importante no es la llegada sino el camino

Creo que ya he explicado los pasos más importantes que dar a la hora de escribir un guión de cómic, pero esto no tiene mayor utilidad que la que pueda tener una brújula, ahora os toca a vosotros dar los primeros pasos y marcar vuestro destino.

Voy a resumir lo explicado a continuación como recordatorio:

  1. Construye la historia.
  2. Divide la acción de la historia en páginas y esta, a su vez, en viñetas.
  3. Describe las viñetas con imágenes y acciones.
  4. Introduce las líneas de diálogo y cuadros de narración.
  5. Repite este proceso hasta que encuentres el resultado deseado.

Dicho esto, he desmantelado la magia del cómic, dejándome muchas cosas en el tintero porque de no haber sido así, este texto habría quedado mucho más largo de lo que me hubiera gustado. Aun así, una cosa más me gustaría decir, y quiero que la tenga muy en cuenta todo aquel que se dedique, o desee dedicarse, a este bello medio lleno de viñetas y bocadillos: No tenemos el glamour del cine, no tenemos estrella con nuestro nombre en una calle de Hollywood ni alfombras rojas, no tenemos camerinos con espejos iluminados ni claquetas de arcilla negra, no tenemos luces, ni cámaras; pero sí tenemos acción, MUCHA ACCIÓN.

Inside my heart is breaking
My make-up may be flaking
But my smile still stays on.

Queen, The show must go on.


Autor: Rafael «Rafagast» Verdejo Román (Granada, 1989). Licenciado en Filosofía. Guionista de La Librería y autor de Misantropías.

Revisión del artículo: Ana Belén Quesada Conde y Rosana Carmona Ruiz.

Rafagast

Escrito por Rafagast.

Rafael Verdejo Román, alias Rafagast. Nacido en Granada, pero con unas profundas raíces almerienses y burgalesas.
Supo que quería dedicarse a escribir cuando leyó El Corazón Delator de Edgar Alan Poe por primera vez con ocho años. Más adelante quiso hacer sus propios cómics, pero tras unas primeras pruebas decidió dedicarse a escribir sólo los guiones. Cuando descubrió que Alan Moore pasó por lo mismo dejó de sentirse mal por eso.

Estudió Filosofía y estuvo de Erasmus en Francia el mismo año en que murió Jean Giraud Moebius (a día de hoy no se han encontrado pruebas que relacionen ambos hechos).
Es el guionista y coautor del webcómic La Librería y autor del recopilatorio de relatos Misantropías.

También está tratando de dejar de escribir de sí mismo en tercera persona, aunque no tiene mucho éxito en este aspecto…